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 La Magie des Colonnes

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Adilva
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Messages : 423
Date d'inscription : 12/09/2010

MessageSujet: La Magie des Colonnes   Mer 6 Oct - 18:00

La Magie des membres des 4 colonnes vient d'un don des Magiciens. Il est nécessaire d'avoir fait un vœu, passé un rituel ou subi n'importe quel autre rite initiatique pour disposer de cette magie.

Cette magie est donc en forte relation avec celle des Magiciens sauf que dans le cas des hommes l'apprentissage est plus long et plus complexe, car ils n'ont pas de magie en eux, sa manipulation n'est donc pas innée, et certains sont plus doués que d'autres.

Contrairement aux créatures, ils doivent avoir recours à des aides : l'utilisation des vers ou du nombre 3 (et faisant 3 fois quelque chose par exemple) permet de canaliser la magie, ainsi que l'utilisation d'objet dans lequel la "foi" humaine aura trouvé un moyen d'être canalisé (comme un porte bonheur, par exemple). Aussi, l'utilisation des sorts ne permet pas une application immédiate (contrairement aux dons innés des créatures par exemple), puisqu'il faut d'abord passer par le rituel (gestes, paroles, voir les deux ; plus le sort sera important, plus le rituel sera lourd et long à appliquer).

J'avais créé une liste des sorts possibles selon le niveau du personnage, mais comme on n'a pas encore de système de règle, je préfère finalement vous donner les "domaines" et laisser libre cours à votre imagination, en vous faisant confiance pour vous limiter de vous-même : vous imaginez bien qu'un Nécromancien de premier rang ne saura pas créer un tremblement de terre capable d'engloutir la ville ou d'invoquer Nyx (de toutes façons personne ne sait faire ça :p)

A chaque membre de la colonne, cependant, se rajoute un don spécial en dehors du domaine. C'était là un cadeau de Spera aux magiciens pour leur aider à "gérer le passage au nouvel ordre".


La colonne de l'ordre :
Domaines :
- maitrise de l'air (pratique pour faire passer un message au loin, ralentir un mouvement...)
- maitrise de la volonté (pratique pour faire avouer la vérité, lire dans les pensées, arrêter la fuite d'un criminel...)
Don spécial : Vision du passé. Sur un lieu précis, un membre de la Colonne de l'Ordre peut voir ce qu'il s'est passé. Plus il sera doué, plus il pourra remonter loin dans le souvenir du lieu.
Note : Ils peuvent aussi invoquer une Érinye mais dans la mesure où cette créature est difficilement maitrisable, c'est vraiment dans les cas d'urgence. En outre, l'Erynie ne fait jamais de quartier, ce qui est contraire avec le principe de jugement efficace.

Les Filles Perdues :
Domaines :
- maitrise de l'eau (pratique pour faire passer un message à distance, nettoyer les rues, noyer quelqu'un de l'intérieur...)
- maitrise de l'illusion (pratique pour voler ou tromper son ennemi. Dans un spectacle, ça claque mais bon, ça trahit aussi)
Don spécial : 6° sens. En cas de danger, La fille perdue gagne quelques secondes d'avance : elle ne peut jamais être surprise et le premier coup sera porté comme au ralenti contre elle, ce qui lui laisse le temps de réagir.
Note : dans la théorie, leur plus gros pouvoir consiste à créer un raz-de-marée...

Les Bohémiens :
Domaines :
- maitrise du feu (pratique pour faire passer un message à distance, se réchauffer en hiver, brûler la machinerie ennemie...)
- Maitrise de l'énergie vitale (pratique pour faire fleurir une fleur, pour appeler à soi les animaux, bénir les enfants...)
Don spécial : Vision du Futur. Parfois, les Bohémiens sont sujets à des visions de l'avenir (dans un rêve, sous l'effet de drogues (c'est pas bien) ou lors d'un rituel particulier, comme pour les autres.
Note : leur pouvoir le plus aimé par les paysans est de bénir un champ : bonne récolte assurée.

Les Nécromans :
Domaines :
- Maitrise de la terre (par contre, là les messages passent moins bien mais sinon c'est pratique pour bloquer les pieds des gens, établir un bouclier devant soi, se faire un abri pour la nuit...)
- Maitrise des esprits (pratique pour aider une ombre errante à retrouver son chemin vers l'enfer, pour apaiser les souffrances morales ou maudire sans état d'âme...)
Don spécial : Vision du présent. En lançant se rituel, le Nécroman peut voir ce qu'il se passe dans un lieu autre que celui où il se trouve, ou ce que fait une personne loin de lui.
Note : Les mortels sont souvent impressionnés par les séismes que plusieurs nécromans réunis peuvent produire. Mais une fois mort, ils se rendent comte que ce n'est rien face à une malédiction bien formulée...

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Adilva
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Messages : 423
Date d'inscription : 12/09/2010

MessageSujet: Re: La Magie des Colonnes   Mer 6 Oct - 18:45

Note : il est en théorie interdit, pour les membres des Colonnes, d'utiliser la Magie à des fins purement personnelles (je dis bien "en théorie", rien ne l'empêche dans les faits...)

Autre chose par rapport aux bohémiens : le feu n'attaque pas les créatures vivantes qui sortiront indemnes de tout incendie créé par le feu magique...

En théorie d'ailleurs, il est interdit d'utiliser la magie pour tuer, cela est gravement puni par la loi... (seul les membres de la Colonne de l'Ordre se donne le droit, mais seulement en cas de flagrant délit et si cela est proportionnel au crime, ce qui pose un problème moral d'importance).
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