Liste des races jouables et de leur domaines "magiques", quand elles en ont. Notons que certaines races, aux caractéristiques déjà exceptionnelles, ne semblent pas pouvoir exploiter différemment cette magie qui est en eux.
Les Centaures -> Magie liée aux Ombres (exorcisme, appel, questionnement, ouverture porte des Enfers, bilocation, etc.)
Les demi-géants -> aucun domaine magique recensé à ce jour.
Les enfants-muses -> tout ce qui ressort de la création. Comme c'est assez vague, j'avais pensé à tout ce qui ressort de la conjuration (création d'objet depuis le néant) mais avec une limite... A définir plus précisément, donc.
Les faés -> aucun domaine magique recensé à ce jour
Les farfadets -> Invocation de la chance et de la malchance : au lieu de la subir, ils pourraient parfois tenter de l'invoquer pour être sûre qu'une de leurs actions fonctionnent (ou pas) pour eux ou une personne à vue, sachant qu'un retour inverse sera à prévoir ensuite dans les environs proches.
Les humains -> Aucun domaine magique recensé à ce jour même si la "Foi" pourrait s'y apparenter (cf. article sur le sujet)
Les lutins -> Domaine du soin - médecine, chirurgie, etc. Plus le lutin sera expérimenté et puissant, plus il pourra soigner des blessures efficaces, des poisons inconnus, etc.
Les méduses -> Tout ce qui ressort de l'ensorcellement des personnes (quelque chose de comparable à l'hypnose, en fait)
Les Naïades -> maitrise de l'eau. Cela peut aller d'une communication à travers deux points d'eau jusqu'à faire engouffrer un navire sous les vagues en pleine mer. La création d'un bouclier d'eau n'est pas à exclure.
Les nains -> Aucun domaine de magie recensé à ce jour.
Les satyres -> Par la musique, capacité à amplifier ou atténuer les sentiments de la (ou les) cibles au point de l'endormir ou de le rendre berseker, ou simplement en rut, selon le but désiré.